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Home Tecnología

El nuevo renderizado neuronal de Nvidia convierte los videojuegos en películas interactivas, pero a un precio

by David Pérez
22 de septiembre de 2026
in Tecnología
Desarrollador iluminado por monitores con gráficos fotorrealistas gracias al renderizado neuronal de Nvidia

Un desarrollador contempla en penumbra la revolución visual del renderizado neuronal de Nvidia, tecnología que difumina la frontera entre videojuegos y cine.

Durante décadas, los desarrolladores han perseguido una obsesión: que un frame renderizado en tiempo real sea indistinguible de un fotograma de Hollywood. La física y la capacidad de cálculo de los procesadores siempre han limitado esa carrera, obligados a simular píxel a píxel el comportamiento de la luz y los materiales.

Nvidia propone ahora un salto conceptual: dejar de calcular la luz para, literalmente, imaginarla con inteligencia artificial. Con el lanzamiento de DLSS 5 y su debut en NBA 2K27, la compañía inaugura una etapa en la que las tarjetas gráficas ya no solo renderizan la escena, sino que la reinterpretan con una estética cercana al cine.

Del cálculo píxel a píxel a la pintura neuronal

La renderización tradicional funciona como un contable minucioso. Calcula la física de la luz, los materiales y las sombras píxel a píxel, en cada fotograma, sin descanso. DLSS 5 rompe con esa lógica: en lugar de calcular, pinta. Utiliza un modelo de IA generativa que aplica propiedades fotorrealistas sobre la imagen final en tiempo real.

La clave está en cómo se entrena y cómo trabaja el modelo. A diferencia de los generadores de texto a imagen, que producen resultados inconsistentes, DLSS 5 analiza los datos estructurados del motor del juego. Sabe dónde está la cámara, cómo se mueven los personajes, qué iluminación hay en la escena. Con esa información, mantiene la coherencia visual entre fotogramas.

El modelo se encarga de la etapa final del renderizado. Añade detalles como la dispersión de la luz a través de la piel humana o el cabello, y microsombras. Nvidia afirma que esto no se había logrado antes en milisegundos con una sola GPU.

La industria ha reaccionado con asombro. Jeffrey Kampman, analista de GPU en Tom’s Hardware, lo describe así: «Produce rostros con una fidelidad que nunca había visto en gráficos de videojuegos. Puede hacer que los juegos se sientan como películas interactivas«. El propio Jensen Huang lo llamó un «momento GPT para los gráficos».

El coste oculto del fotorrealismo

Todo ese realismo tiene un precio. DLSS 5 está diseñado para funcionar en las GPU GeForce RTX 50 de Nvidia, que incorporan núcleos tensoriales especializados para cargas de trabajo de IA. Son tarjetas notablemente caras, y ni siquiera ellas escapan a los problemas.

La publicación Digital Foundry probó el debut de DLSS 5 en NBA 2K27 con varias configuraciones de sobremesa RTX 50. El veredicto fue contundente: «super, super pesado». Registraron caídas de rendimiento de entre el 40 y el 60 por ciento.

Nvidia respondió a las críticas con cifras. Un portavoz explicó a IEEE Spectrum que las optimizaciones del modelo han logrado una mejora de rendimiento cinco veces mayor en seis meses. La tecnología pasó de necesitar dos GPUs en la vista previa de marzo de 2026 a funcionar en una sola en toda la línea RTX 50 en el lanzamiento.

El valle inquietante y la identidad visual en juego

No solo los fotogramas por segundo han enfadado a los jugadores. Los primeros avances de DLSS 5 en juegos como Resident Evil Requiem y Starfield provocaron críticas por un efecto de valle inquietante. Los rostros adquirían un aspecto exagerado e hiperglamuroso, alejado del fotorrealismo prometido.

Algunos artistas van más allá. Karla Ortiz, que ha trabajado con Ubisoft y Blizzard, sostiene que la tecnología impone una estética uniforme generada por IA. «DLSS 5 impone cambios visuales que van de lo minúsculo a lo grandioso, lo que mata la cohesión visual, la intención visual y la identidad visual de un juego», afirma. Para ella, esto disminuye el trabajo de años de los equipos de arte.

Nvidia se defiende. La compañía insiste en que no busca reemplazar la intención artística, sino ofrecer una herramienta opcional. Los desarrolladores pueden ajustar la intensidad de los cambios de color o aplicar máscaras personalizadas para aislar objetos específicos sin alterar el entorno.

Un camino ya recorrido: la sombra del ray tracing

Esta situación no es nueva. En 2018, el lanzamiento del trazado de rayos en tiempo real provocó caídas de rendimiento similares y fue criticado por su coste. Hoy, esa tecnología es práctica incluso en equipos de gama baja.

Jeffrey Kampman ve un patrón. La tecnología de trazado de rayos mejoró con las nuevas generaciones de hardware. Sugiere que DLSS 5 podría seguir el mismo camino de evolución.

Nvidia ha declarado que se esperan más actualizaciones del modelo antes de fin de año. AMD e Intel aún no han implementado tecnología similar, pero ambas compañías, junto con Apple, están incluyendo aceleradores matriciales similares a núcleos tensoriales en su hardware futuro. Es una señal de hacia dónde se dirige la industria.

La pregunta no es si el renderizado neuronal se quedará. Es cuánto tardará en ser accesible para todos, y qué precio estará dispuesta a pagar la identidad visual de los videojuegos por el camino.

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